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[현장초점③] KT “문화산업 디지털 전이율 40%·40조 육박, 새로운 시장 창출 기대”<‘새 정부에 바라는 ICT 융합콘텐츠 육성 전략 토론회’>
이미연 KT 상무 "4차 산업혁명 시대, 사물인터넷이 정보 수집하고 등 정보생산 주체 바뀐다"
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  • 손정호 기자
  • 승인 2017.06.14 11:15
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KT는 문화산업 디지털 전이율이 40%에 육박해 ICT 콘텐츠 융합이라는 새로운 시장을 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 지난 8일 서울시 여의도 국회 의원회관 제1소회의실에서 열린 ICT 콘텐츠 융합 토론회 모습.

[일요경제 = 손정호 기자] 문화산업의 디지털 전이율은 40%로 약 40조원대의 시장을 형성하고 있어서 다른 산업과 적용할 경우 새로운 시장을 창출할 것으로 전망됐다. 융합 콘텐츠는 융합기술부처에서 다뤄야 한다는 것. 

이미연 KT 상무는 지난 8일 서울시 여의도 국회 의원회관 제1소회의실에서 더불어민주당 변재일, 이상민, 김병관, 문미옥 의원과 차세대융합콘텐츠산업협회 등 13개 부처가 공동으로 주최한 ‘새 정부에 바라는 ICT 융합콘텐츠 육성 전략 토론회’에서 직접 프레젠테이션을 통해 이 같이 밝혔다. 

우리나라 기반 IT 대기업인 KT의 임원인 만큼 애플이나 삼성전자의 모바일 신제품 프레젠테이션처럼 청중과 소통하는 방식의 발표로 눈길을 끌었는데, 발표 후에는 많은 참석 기업인들이 이미연 상무를 찾아가 명함을 주고받고 인사하는 등 활발한 모습이었다.  

이 상무의 이날 발표 주제는 ‘ICT 융합콘텐츠와 4차 산업혁명’이었다. 이 상무는 컴퓨터와 모바일, 네트워크 기술이 정보생산의 주체로 제작과 유통, 소비 방식의 변화를 유발하고 있다면서 4차 산업혁명 시대에는 사물인터넷(IoT)이 정보를 수집하고 컴퓨터가 기획업무를 하는 등 정보생산의 주체가 바뀐다고 말했다.

2차 산업혁명 시기 콘텐츠 산업의 정보 생산주체는 작가와 기자, PD, 기획자 등 특수 직업군으로 한정됐다가, 3차 산업혁명 시기에는 UCC 등으로 일반 대중의 참여가 보장됐다면 이제는 컴퓨터의 창작이 주요한 기능을 할 것이라는 전망이다.

사업의 주체도 4차 산업혁명 시대에는 이전 단계의 네이버, 유튜브, 페이스북 등 IT 기업에서 빅데이터를 보유한 기업과 IT 기업으로 확대되고, 제작·유통·소비 방식은 소비매체 다변화와 유통 플랫폼 통합 등의 새로운 현상이 주축이 될 것으로 예상했다.

KT에서 이날 제시한 매직립사의 VR 게임 모습.

이러한 변화의 주요 동인은 스마트폰과 인터넷, 플랫폼, IoT, 빅데이터, 인공지능(AI), 가상 및 증강현실 등을 꼽았다.

이 상무에 따르면 4차 산업혁명 시대의 ICT 융합 콘텐츠는 기존 미디어의 형태, 유통, 소비방식을 흡수통합하고 ‘터치’ 인터페이스로 내추럴 UI(User Interface) 시대를 연 스마트폰 혁명, 실제와 같은 크기의 가상환경을 구현해 사용자에게 익숙한 행동경험을 유발해 몰입을 극대화하는 가상·증강현실 출현 등으로 요약할 수 있다. 

대용량 그래픽 정보의 생성·처리·전송, 인간의 행위를 담아내는 미디어, 사용자의 행위 자체를 콘텐츠화하며 컴퓨터와의 인터스페이스, 가상세계 등 콘텐츠의 캠퍼스가 4차원으로 확산된다는 주장이다.

이는 실제 세계에서 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 VR(Virtual Reality) 게임, 수백여 개의 카메라로 신체의 3D 데이터를 획득하고 모션 캡처를 통해 활동 데이터를 만들어 가상 캐릭터를 생성하는 기술, 의료 시술 및 건축물 설계 등 산업계 현장에서 사용하는 VR 시뮬레이션 등 기존에 경험하지 못했던 일들을 가능하게 해준다는 것.

특히 이 상무는 이런 ICT 융합 콘텐츠 기술의 발달로 새로운 사업 기회가 확대될 것으로 기대했는데, 음반시장의 경우 2000년 10% 수준이던 디지털 전이율이 2009년 89%로 완전히 바뀌었다고 전했다. 음반시장에서 CD와 CD플레이어가 사라지고 MP3와 스마트폰에 기반한 음원시장이 주축이 된 것과 같은 변화가 다른 산업군에서도 발생할 수 있다고 내다봤다.

또한 융합 콘텐트는 현재 육성 초기단계이기 때문에 관련 체계 마련과 다른 부처와의 협업이 필수적이라며, 부처 간 유사한 중복 투자를 방지하고 운영·기술 협업으로 성공적인 사업을 추진해야 한다고 강조했다. 

핵심기술 및 요소기술을 확보해 글로벌 표준을 주도하는 게 주요한데, 4차 산업혁명 시장 주도를 위한 정부의 빠른 대처를 주문했다.

이 상무는 “과거 핀테크와 게임산업 등 규제로 인해 시장 주도권을 중국에 뺏긴 사례가 있다”며 “부처 간 기술 기획과 관리 협의를 위한 TF성 전담부서가 필요하며 민관 합동으로 융합 콘텐츠 적용 사례를 확보해 국내 산업을 육성하고 글로벌 시장 진출에 박차를 가해야 한다”고 말했다.

아울러 IoT, 빅데이터, AI, VR, AR(Augmented Reality) 등 관련 기술 주도권 확보와 가치사슬 관점에서 요소기술 중심의 강소기업 육성, 하드웨어와 소프트웨어 등 전방산업에 대한 투자가 필요하며, 이를 위한 유통보급 대기업의 역할이 중요하다고 덧붙였다. 

한편 KT는 음원 유통기업인 지니뮤직, 웹툰 및 웹소설 유통사인 케이툰 등 문화콘텐츠 플랫폼 사업으로 그 영역을 확장하고 있다. 기존에 보유한 ICT 기술과 문화콘텐츠 사업의 시너지 효과를 통해 미래 새로운 시장 창출을 모색하고 있는 것으로 풀이된다. <4차+>

손정호 기자  wilde18@ilyoeconomy.com

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