1·2차 스포츠산업 중장기 발전계획···일자리·산업규모 측면 거시적 효과 파급, 목표치 달성

4차산업혁명 기술과 스포츠산업이 접목된 사례 / 사진자료제공=문화체육관광부
4차산업혁명기술과 스포츠산업이 접목된 사례 / 사진자료제공=문화체육관광부

가상·증강현실, 3D 프린팅, 사물인터넷, 빅데이터 등 4차 산업혁명 기술과 스포츠 분야의 접목으로 신시장이 출현하고 외연이 확장되는 추세여서 스포츠산업의 발전과 수익성에도 이목이 집중되고 있다. 

또한 스포츠산업은 향후 가상체험 스포츠 등 여가성 콘텐츠 외에도 의료, 미디어 등 연관 분야와 융·복합을 통해 새로운 성장 동력을 창출한 전망이다. 

문화체육관광부(이하 문체부)는 21일 4차 산업혁명 기술과의 융·복합 등 최근 급변하고 있는 스포츠산업 시장 환경 변화에 적극 대응하고 내실있는 산업성장 체계를 구축하기 위해 '제3차 스포츠산업 중장기 발전 계획'을 발표했다. 

세계 및 국내 스포츠산업 규모  / 자료제공=문화체육관광부
세계 및 국내 스포츠산업 규모 / 자료제공=문화체육관광부

세계 스포츠산업 규모는 2017년 기준으로 약 1조3000억 달러(1430조원)에 달해 자동차 판매수입 규모인 1조4000억 달러에 육박하고 있다. 

뿐만 아니라 국내 스포츠산업도 2017년 기준 74조7000억원으로 최근 5년간 연평균 3.6% 성장하고 있으며 특히 스포츠서비스업의 하나인 스포츠이벤트산업 규모는 900억 달러(103조원)으로 2005년 이후 평균 약 6% 성장세를 기록하고 있다. 

또한 2018년 문체부에서 실시한 스포츠산업실태조사에 따르면 사물인터넷‧빅데이터 등으로 대표되는 4차 산업혁명 기술과 스포츠 분야가 접목돼 스마트신발‧의류가 개발되는 등 세계적으로 새로운 시장이 출현하고 있다. 

반면 국내 스포츠기업 중 95.9%는 종사자 10인 미만의 영세기업이고 해외 수출은 전체 매출액의 2% 미만에 그치는 등 내실이 미흡한 실정이다. 

이에 문체부는 이번 중장기 계획에 ▲국내 스포츠산업시장 규모 확장(2017년 75조원에서 2023년까지 95조원) ▲기업의 영세성 완화 ▲작지만 강한 기업 육성 등 3가지 목표를 수립하고 이를 실행하기 위한 5대 전략과 10대 과제(41개 세부과제)를 도출했다. 

한편 4차산업기술과 스포츠분야를 접목하는 세계적인 추세와 함께 우리나라에서도 건강을 위한 생활체육에 대한 관심이 늘어남에 따라 스포츠산업에 접목되는 4차산업혁명 기술과 콘텐츠에 대한 시장 수요가 확대될 전망이다. 

문체부는 새로운 참여스포츠 시장을 창출하고 관람스포츠 서비스를 혁신하기 위해 기술개발을 지원한다고 밝혔다. 

아디다스 스마트팩토리에서는 3D 프린팅 기술로 개인 맞춤형 신발을 5시간만에 완성하며, 언더아모는 스마트신발·의류 등 IoT 기술이 적용된 스포츠용품을 출시한다.

또 새로운 참여스포츠 시장을 창출하기 위해 빅데이터 플랫폼을 구축해 빅데이터의 산업적 활용을 도모하고 국민운동·체력관리시스템을 구축해 스마트 헬스케어 등에 활용할 수 있는 운동능력 및 신체표준지표를 개발한다고 전했다. 

Research and Markets에 따르면 스포츠 빅데이터 분석시장은 전 세계적으로 2016년부터 2022년까지 연평균 40.1%의 성장률로 약 40억 달러 시장으로 성장할 전망이다. 

더불어 2017년 시범사업과 2018년 본 사업을 통해 현장에서 좋은 반응을 얻었던 '초등학교 가상스포츠실'을 지속적으로 설치하고 이를 국민체육센터 등 공공체육시설에도 설치해나갈 계획이라고 설명했다. 

중소기업기술정보진흥원에 따르면 국내 가상체험 스포츠시장은 스크린 골프를 시작으로 스크린야구·승마 등 종목 확장에 따른 지속적인 성장이 전망된다. 

이외에도 어르신·장애인 등 수요자 맞춤형 가상 스포츠 기술도 개발한다고 덧붙였다. 

Market Research Future에 따르면 세계 피트니스 어플리케이션 시장 규모는 2023년까지 연평균 23% 성장해 20억 달러 규모 성장이 예상된다. 

이에 문체부 관계자는 "관람스포츠 서비스를 혁신하기 위해 프로스포츠 경기장 내에서 스마트폰을 통해 관람전(편의시설 정보)·관람중(다시점영상제공)·관람후(다음경기정보)에 다양한 정보를 제공하고 상호작용할 수 있는 '스마트 경기장'을 구축한다"며 "다시점 및 증강현실(AR) 중계 등 첨단 중계기술도 개발해 시청 품질을 높이고 휴대 스마트기기 기반 생활스포츠 영상 응용프로그램(애플리케이션)을 개발해 경기장면 재구성 등에 활용하는 등 국민들이 생활스포츠를 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 지원할 예정"이라고 밝혔다. 

아울러 문체부 정책 담당자는 "이번 3차 중장기 계획은 과거 1·2차 계획과 비교해 볼 때, 스포츠산업의 규모적인 확장뿐 아니라 내실있는 산업성장을 도모하여 개별기업의 일자리창출 등 실질적으로 국가경제 성장에 기여하는 것에 더 초점을 두고 있다"라며 "중장기 계획에 담긴 정책 방향을 매년 수립하는 예산 편성과 사업 추진 계획에 반영해 차질 없이 추진하겠다"라고 밝혔다. 

이밖에 이종호 문화체육관광부 스포츠산업과 사무관은 본지와의 전화통화에서 "1·2차 중장기 계획은 산업규모와 일자리 측면에서 제시한 목표에 근접한 수준으로 달성했고 거시적 효과 발생으로 주변 산업으로의 연쇄적인 파급 효과가 있었다"고 말하며 4차산업의 경우 중요한 정책 수단으로 'R&D 지원'을 꼽았다. 

이 사무관은 또 "대학·연구기간·수출기업 등 법률에 규정된 연구기관에 한해 선정절차를 걸쳐 시설업·서비스·용품업으로 분류해 지원금을 사용할 예정"이라며 "문체부에서 구축하는 '스마트 경기장'의 경우 프로구단이 '경기장 스마트화'에 대한 수요가 있을시 이를 경쟁·공모 절차를 통해 관련 업체를 선정하고 일부 정책자금을 지원하는 방향으로 계획하고 있다"고 전했다. 

저작권자 © 일요경제 무단전재 및 재배포 금지