넥슨, 3분기 최대 매출 달성…“히트2·던파모바일 흥행 견조”
엔씨소프트, 3분기 '어닝 서프라이즈'…건재한 '리니지 IP'
넷마블, 신작 출시 지연·출시 신작 성과 기대치 미흡으로 적자지속
펄어비스 3분기 전망치 상회…'붉은사막' 내년 개발 완료
컴투스, 3분기 최대실적…영업이익률 개선 ‘숙제’

[일요경제 민다예 기자] 게임업계가 올해 부진의 늪에 빠져있는 가운데 국내 게임업계 맏형격인 넥슨만이 신작 흥행에 힘입어 실적 고공행진을 이어갔다. 주요 게임사들은 장기화된 불황 타개를 위해 신작을 선보이며 분위기 반전을 노린다는 계획이다.

왼쪽 사진부터 시계방향으로 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 (사진-각 사)
왼쪽 사진부터 시계방향으로 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 (사진-각 사)

넥슨, 3분기 최대 매출 달성…“히트2·던파모바일 흥행 견조”

11일 게임업계에 따르면 넥슨은 모바일 게임 흥행 덕분에 올해 3분기 사상 최대 매출을 거뒀다.

넥슨은 올해 3분기 연결기준 매출액이 9426억원(975억엔)을 기록해 전년 동기 대비 28% 증가했다고 지난 9일 밝혔다. 분기 기준 역대 최고 매출을 거뒀다. 영업이익은 3049억원(315억엔)으로 전년 대비 6% 늘었고, 당기순이익은 4188억원(433억엔)으로 14% 증가한 것으로 집계됐다.

올 3분기 실적은 신작 '히트(HIT)2'와 '던전앤파이터 모바일' 등 대형 모바일 게임 흥행 등으로 호실적을 기록했다. 넥슨의 올 3분기 전체 모바일 게임 매출은 2999억원(310억엔)으로 전년 동기 대비 67% 증가했다. 특히 국내 모바일 매출이 2195억원(227억엔)으로 같은 기간 93% 늘었다.

지난 8월 출시한 '히트2'는 모바일게임을 원작으로 하는 후속작 가운데 최초로 국내 구글 플레이 매출 1위에 올랐다. 서비스 출시 한 주 만에 구글 플레이 매출 1위를 기록했다.

기존 PC 온라인 스테디셀러인 FIFA 온라인 4·메이플스토리·마비노기는 3분기 기준 최대 매출을 기록했다. FIFA 온라인 4는 올해 들어 세 번째 분기 연속 최대 매출을 경신했다. 메이플스토리와 마비노기 역시 전년 동기 대비 매출이 각각 47%, 66% 늘었다.

넥슨 관계자는 "올해 3분기 '던파 모바일'과 '히트2' 등 모바일 신작과 스테디셀러가 다수 포진한 PC온라인 라이브 타이틀에서 눈에 띄는 성과를 거두며 양대 플랫폼을 아우르는 고른 성장세를 보였다"고 설명했다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 "세계적으로 험난한 경영 여건 속에서도 이처럼 좋은 성과를 달성할 수 있었던 것은 넥슨 게임을 아끼고 사랑해주시는 유저들 덕분"이라며 "앞으로도 다양한 장르와 플랫폼에서 오래도록 즐길 수 있는 게임을 서비스하기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다.

엔씨소프트, 3분기 '어닝 서프라이즈'…건재한 '리니지 IP'

엔씨소프트는 리니지M의 3분기 연속 매출 성장세와 리니지W 효과로 기대 이상의 실적을 거뒀다.

엔씨소프트는 올해 3분기 연결기준 영업이익이 1444억2200만원을 기록해 전년 동기 대비 50% 증가했다고 11일 공시했다. 매출액은 6042억3200만원으로 전년 동기 대비 20.7% 증가했고 당기순이익은 1820억7700만원으로 전년 동기 대비 83% 증가했다.

엔씨소프트의 모바일게임 매출은 전 분기 대비 8% 감소, 전년 동기 대비 32% 증가한 4373억원으로 집계됐다. 게임별로 △리니지W 1971억원 △리니지M 1465억원 △리니지2M 856억원 △블레이드앤소울2 81억원을 기록했다.

PC온라인게임 매출은 전 분기 대비 1% 증가, 전년 동기 대비 4% 감소한 971억원으로 집계됐다. 게임별로 △리니지 255억원 △리니지2 234억원 △아이온 175억원 △블레이드앤소울 59억원 △길드워2 248억원을 기록했다.

리니지W는 3분기 전체 매출의 33%를 차지했지만 지난 1분기 이후 매출 하락세를 기록하고 있다. 이는 신작 효과를 벗어나면서 발생하는 하향 안정화로 엔씨소프트는 매출 감소 폭이 리니지M, 리니지2M과 비교했을 때보다 긍정적이라고 밝혔다. 베르세르크 지식재산권(IP) 협업과 '기란' 업데이트로 기대 이상의 성적을 거뒀다는 평가다.

출시 5년이 넘은 리니지M은 올해 들어 3개 분기 연속 매출이 증가하고 있다. 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 "리니지M의 트래픽이 견조하다"며 "4분기는 대규모 업데이트가 있었던 3분기에 비해 매출이 감소할 수도 있지만 트래픽 현황이 너무 좋아서 4분기를 넘어서도 안정적인 성과를 유지할 것 같다"고 말했다.

엔씨소프트는 올해 신작 부재 속에서 업데이트를 통해 기존 게임 라이브 서비스를 지속하고 내년 상반기 출시할 '쓰론 앤 리버티'(TL)에 집중한다는 계획이다. 이와 함께 신작 '프로젝트 LLL' 소개 영상을 오는 14일 선보이고 글로벌 출시를 목표로 개발 중인 트리플A급 모바일게임 '프로젝트G'도 내년 초에 공개한다.

넷마블, 신작 출시 지연·출시 신작 성과 기대치 미흡으로 적자지속 

넷마블은 신작 출시 지연 및 출시 신작 성과 기대치 미흡으로 적자가 이어졌다.

넷마블은 11일 올해 3분기 매출 6944억원, 영업손실 380억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 늘었지만 영업이익은 적자로 전환했다.

올해 3분기 넷마블의 해외 매출은 5794억원으로 전체 매출의 83%를 견인했다. 지역별 매출은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 7% 등이다.

넷마블은 “지난 7월 28일 출시한 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 기대 만큼의 성과를 거두지 못했고, 환율 상승에 따른 외화차입금 관련 환산 손실도 큰 폭으로 증가해 부진한 실적이 이어졌다”고 밝혔다.

넷마블은 지난 11월 9일 글로벌에 출시한 ‘샬롯의 테이블’을 비롯해 ‘킹 오브 파이터 아레나’, ‘파라곤: 디 오버프라임(얼리억세스)’ 등의 신작을 연내 출시할 예정이며, 오는 17일 개막하는 ‘지스타 2022’에는 ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE(어라이즈)’, ‘하이프스쿼드’ 4종의 기대작을 선보일 계획이다.

권영식 넷마블 대표는 “인건비·마케팅비 상승, 신작 출시지연, 출시작 성과 미흡 등으로 세 분기 연속 부진한 실적을 기록했다”며 “‘샬롯의 테이블’, ‘킹 오브 파이터 아레나' 등 4분기 출시 신작들과 내년 출시 예정인 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈', ‘아스달 연대기', ‘파라곤: 디 오버프라임(정식출시)’, ‘하이프스쿼드’ 등 개발 신작들의 경쟁력을 극대화해 긍정적 성과를 거둘 수 있도록 최선의 노력을 다할 것"이라고 말했다.

펄어비스, 3분기 전망치 상회…'붉은사막' 내년 개발 완료

펄어비스는 주력 IP인 '검은사막'에 힘입어 올해 3분기 시장 전망치를 상회하는 성적표를 받아들었다. 펄어비스는 기대 신작인 '붉은사막'과 '도깨비' 개발에 집중해 새로운 성장원을 창출한다는 방침이다.

펄어비스는 3분기 매출 973억원, 영업이익 120억원, 당기순이익 213억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 0.9%, 17.0% 증가했고 당기순이익은 20.4% 감소했다. 전분기 대비 매출은 3.4% 늘었고 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 33.4% 줄었다.

회사 측은 3분기 영업이익이 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램) 일회성 비용이 제거되며 전분기 대비 흑자전환했다고 설명했다. 실적을 이끈 검은사막은 3분기 전 플랫폼 대상 오프라인 행사인 '하이델 연회'와 '보이스 오브 어드벤처러(VOA)'를 개최하며 이용자 케어와 소통 기반 운영에 집중했다.

검은사막과 이브 IP는 3분기 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행하기도 했다. 검은사막은 '각성 드라카니아', '솔라레의 창'을 선보였고, 이브는 한국어에 이어 스페인어 정식 버전을 출시하며 글로벌 이용자와의 접점을 늘렸다. 펄어비스의 3분기 해외 매출 비중은 82%를 기록했으며 플랫폼 비중은 PC(77%), 모바일(16%), 콘솔 (7%) 순으로 집계됐다.

펄어비스는 4분기 검은사막 '어비스 원 : 마그누스'를 시작으로 다양하고 새로운 시도의 업데이트를 통해 즐길거리를 더욱 확대할 계획이다. 암스테르담, LA 등 해외 및 국내에서 이용자 행사 '칼페온 연회', 'VOA'를 개최한다.

조석우 펄어비스 CFO는 “3분기 이용자 소통을 기반으로한 라이브 서비스로 좋은 성과를 이어갈 수 있었다”라며 “4분기에도 꾸준한 라이브 서비스 역량을 보여주며 신규 IP 준비에 최선을 다하겠다”고 말했다.

이날 실적발표에서는 펄어비스의 차기 기대작인 붉은사막과 도깨비의 향후 일정도 공개됐다. 특히 붉은사막은 내년 하반기께 개발이 완료될 것으로 보인다.

허진영 펄어비스 대표는 이날 컨퍼런스 콜에서 "붉은사막 영상 공개 일정은 많은 분들의 기대에도 불구하고 늦어진 점에 대해 죄송하게 생각한다"면서 "연말에 있는 글로벌 이벤트에서 짧게나마 영상 공개하는 것을 고려하기도 했으나 여러 옵션들을 고려한 결과 연내 공개는 어려울 듯하다. 양해 바란다"고 말했다.

아울러 "멀지 않은 시간에 영상 통해 확인시켜 드리겠으나 완성까지는 멀지 않았음을 느낀다. 실제 내년 하반기 중 개발을 완료할 것으로 예상하고 있다"면서 "다만 출시일은 시장 상황이나 파트너사들과의 협업 통해 결정할 예정이기에 이는 확정되는대로 다시 한번 공개하도록 하겠다"고 언급했다.

도깨비에 대해 허 대표는 "붉은사막과 함께 내부 개발 로드맵에 맞춰 차근차근 개발되고 있다. 지향하고 있는 게임 방향성에 대한 기본적인 완성은 어느정도 이뤘다"면서 "도깨비의 출시 일정은 붉은사막 이후로 보고 있는 만큼 내년 이후가 될 가능성이 높다"고 덧붙였다.

컴투스, 3분기 최대실적…영업이익률 개선 ‘숙제’

컴투스는 올해 3분기 최고 매출을 달성해 몸집을 키웠지만 영업이익 개선에는 부진한 모습을 보였다. '서머너즈 워' IP와 야구 게임 성과, 미디어 콘텐츠 자회사들의 견조한 실적 등을 바탕으로 매출을 끌어 올렸지만 신규 사업으로 인한 인건비 투자가 증가하면서 영업이익은 감소했다.

컴투스는 올해 3분기 매출 1862억원, 영업이익 16억원, 당기순이익 220억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출이 64.7% 늘었으나 영업이익은 87.7% 감소했다.

지난 9월 누적 매출 3조원을 달성한 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 8월 소환형 MMORPG '서머너즈 워: 크로니클'의 국내 출시, 10개월 만에 1000억원의 역대 최대 연매출액을 돌파한 야구 게임 라인업 등이 매출 성장에 기여했다. 미디어 콘텐츠 자회사들의 견조한 실적도 매출 성장에 힘을 보탰다.

컴투스는 게임 라인업과 미디어 콘텐츠 자회사들의 성과가 한국을 비롯해 세계 시장에서 지속되며 3분기 누적 매출 또한 34% 성장해 전년도 연간 매출에 육박하는 5129억 원을 기록했다고 설명했다.

컴투스는 "현재 여러 계열사 및 유력 기업들에 대한 투자와 파트너십을 통해 광범위한 콘텐츠 밸류체인 생태계를 구축하고 있다. 게임을 넘어 영화, 드라마, 공연, K-POP, 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠를 글로벌 시장에 선보이는 'K-콘텐츠 투 글로벌' 비전을 실현 중"이라며 "향후 게임과 콘텐츠, 컴투버스를 XPLA에 접목하며 웹3 시대의 미래 디지털 콘텐츠 산업을 선도하는 새로운 기업 가치를 만들어갈 계획"이라고 강조했다.

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