희비 엇갈린 3N…넥슨 '최대 매출' 엔씨 '반등' 넷마블 '적자'
신작 공세·자체 IP 확보로 수익성 확보

왼쪽 사진부터 시계방향으로 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 (사진-각 사)
왼쪽 사진부터 시계방향으로 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 (사진-각 사)

[일요경제 민다예 기자] 게임업계가 지난해 실적을 받아든 가운데 탄탄한 지식재산권(IP) 흥행 여부에 따라 희비가 교차했다.

빅3로 꼽히는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 가운데 넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파 모바일)’, ‘히트2’로 호실적을 기록했고 엔씨는 ‘리니지’ IP(지식재산권)를 기반으로 역대 최대 매출을 달성했다. 반면 신작 출시 지연 및 흥행 부진으로 넷마블은 영업손실을 기록하면서 올해 신작에 사활을 걸 예정이다.

주력 IP에 실적 엇갈린 3N

13일 게임업계에 따르면 넥슨의 지난해 매출은 전년 대비 29% 증가한 엔화 3537억 엔(3조3946억원)을 기록했다. 이는 역대 최고 매출 기록이다. 영업이익은 1037억엔(9952억원)으로 전년 대비 13% 늘었다. 4분기 매출은 811억엔(7783억원), 영업이익은 110억 엔(1053억 원)으로 각각 전년 동기 대비 49%, 269% 증가했다.

넥슨은 신작 ‘던전앤파이터 모바일’, ‘HIT2′의 흥행 성공과 ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인 4′, ‘던전앤파이터’ 등 대표 라이브 서비스 타이틀의 견조한 실적을 바탕으로 지난해 4분기와 연간 역대 최고 매출을 기록했다고 설명했다.

‘던전앤파이터’ 지식재산권(IP)을 모바일로 재탄생시킨 ‘던전앤파이터 모바일’과 넥슨의 대표 모바일 IP ‘HIT’를 MMORPG로 재해석한 ‘HIT2′의 활약으로 넥슨의 연간 모바일 매출은 전년 대비 41% 증가했다.

넥슨의 간판 스테디셀러인 ‘메이플스토리’와 ‘FIFA 온라인 4′도 견조한 성과를 유지했고, 중국 ‘던전앤파이터’가 매출 반등에 성공하며 전체 PC온라인 매출도 전년 대비 24% 증가했다.

오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 “험난한 글로벌 경제 환경에도 불구하고 넥슨의 매출은 4분기에 전년동기 대비 49% 성장했고, 올 1분기에도 28~38% 증가할 것으로 예상한다”며 “불안정한 경제 환경 속에서도 넥슨은 장기적인 관점에서 자사의 강점인 라이브 운영에 집중하고, 유저 만족도를 높여 좋은 성과를 이어가겠다”라고 했다.

한편 넥슨은 다음달 9일 PC, 모바일, 콘솔 등 플랫폼 풀크로스 플레이로 정규 시즌을 오픈하는 ‘카트라이더: 드리프트’를 시작으로 ‘프라시아 전기’, ‘퍼스트 디센던트’, ‘마비노기 모바일’, ‘워헤이븐’ 등 신작 공세에 나설 계획이다.

엔씨는 창사 이래 역대 최대 해외 매출을 기록했다. 해외에서 '리니지W', '길드워2'가 실적을 이끈 덕이다.

엔씨소프트는 지난해 매출 2조 5718억원, 영업이익 5590억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 11%, 영업이익은 49% 증가했다. 같은 기간 당기순이익은 4526억원으로 14% 늘었다.

4분기 실적은 매출 5479억원, 영업이익 474억원, 당기순손실 165억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 28%, 57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조6246억원, 아시아 6252억원, 북미·유럽 1650억원이다. 로열티 매출은 1570억원이다. 전년 대비 아시아와 북미·유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했다. 해외, 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다.

모바일 게임 매출은 전년 대비 20% 성장하며 1조9343억원을 기록, 역대 최고 매출을 달성했다. 특히 지난 2021년 11월 출시한 '리니지W'가 성장세를 견인했다. 현재까지 '리니지W' 누적 매출은 1조3284억원이다. PC온라인 게임 '길드워2'도 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다.

엔씨는 PC·콘솔 신작 ‘THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)’를 상반기 중 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 또한 난투형 대전액션, 수집형RPG, 퍼즐 등 다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시해 포트폴리오 다각화를 추진할 계획이다.

한편 넷마블은 지난해 주춤하는 모습을 보였다. 넷마블 지난해 매출 2조6734억원, 영업손실 1044억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 6.6% 늘었지만 영업이익은 적자로 전환했다. 넷마블의 지난해 4분기 매출과 영업이익은 각각 6869억원, 398억원이다. 전년 동기 대비 매출 8.7%, 영업이익 67.1% 줄었다.

권영식 넷마블 대표는 “지난해는 신작 출시가 지연된 상황에서 출시작이 흥행 부진에 빠지면서 미흡한 실적을 기록했다”며 “위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다하겠다”라고 했다.

넷마블은 올해 다양한 신작으로 실적을 만회한다는 목표다. 

3인칭 슈팅(TPS) 적진점령(MOBA) 장르인 파라곤: 디 오버프라임과 액션 배틀 게임 하이프스쿼드를 얼리 액세스 후 연내 정식 출시할 계획이다. 또 모두의마블2: 메타월드, 그랜드크로스 W, 신의탑: 새로운 세계를 올해 상반기 출시로 개발하고 있다. 하반기에는 아스달 연대기, 나 혼자만 레벨업:어라이즈, 원탁의 기사, 세븐나이츠 핑거(가제) 등을 쏟아낸다.

기지개 켜는 중견게임사…신사업 확대·자체 IP로 수익성 확보

중견게임사 역시 IP 흥행 여부에 따라 실적이 판가름 났다.

카카오게임즈는 주력 IP인 ‘오딘:발할라 라이징’과 신규 IP ‘우마무스메:프리티 더비’로 2년 연속 매출 1조 클럽에 이름을 올렸다. 매출과 영업이익도 사상 최대를 경신하는 등 중견 게임사로서 입지를 다진 모습이다. 올해는 ‘에버소울’, ‘아키에이지 워’ 등 다수 신작을 준비하고 있어 글로벌 외형 성장도 꾀하겠다는 목표다.

카카오게임즈는 지난해 매출이 1조1477억원으로 전년대비 13% 증가하며 최대 실적을 달성했다고 8일 밝혔다. 영업이익은 1777억원으로 전년대비 59% 증가했다. 지난해 4분기 매출액은 2357억원, 영업이익은 108억원을 기록했다.

카카오게임즈는 2021년 주력 IP ‘오딘’을 통해 처음으로 매출 1조원을 돌파한 바 있다. 지난해에도 ‘오딘’의 영향력은 상당했다. 공성전 추가 등 지속적인 업데이트로 매출과 트래픽을 유지하는 데 성공하며 지난해 카카오게임즈의 사상 최대 실적에 기여했다.  여기에 ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 신작 게임의 견고한 실적과 카카오 VX, 세나테크놀로지 등 비게임부문의 기타 매출의 성장까지 더해지면서 안정적 성장을 이뤘다.

조계현 카카오게임즈 대표는 이날 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 “지난해 공성전을 추가한 이후 트래픽이 반등하는 모습을 보였다”며 “기존 모바일 게임에서 볼 수 없던 성벽오르기 등 기술적 우위에 있는 콘텐츠를 제공하는 등 우리만의 차별화된 요소를 더 준비하고 있다”고 말했다.

올 1분기내 출시될 ‘아키에이지 워’는 원작 ‘아키에이지’ IP를 활용한 MMORPG로, 엑스엘게임즈가 언리얼엔진4로 개발 중이다. PC와 모바일에서 모두 플레이가 가능한 크로스플랫폼이 지원될 예정이며, 원작 ‘아키에이지’보다 짙어진 전쟁과 전투 요소가 특징이다. 

더불어 글로벌 누적 1억 다운로드를 기록한 ‘다크어벤저’ 시리즈의 개발진이 모여 설립한 세컨드다이브의 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’, 글로벌 누적 다운로드 2500만을 기록한 ‘크루세이더 퀘스트’의 개발사 로드컴플릿이 개발 중인 액션 RPG ‘가디스 오더’도 올해 출시된다.

카카오게임즈는 올해 신작들로 글로벌 시장에서의 입지를 강화해 나간다는 목표다.

컴투스는 지난해 역대 최대 매출을 달성하고도 적자전환했다. 게임 사업 선전에도 메타버스·미디어 콘텐츠 등 신사업 투자 확대에 따른 비용 증가가 영향을 미쳤다.

컴투스는 올해 신작 발표와 신사업 본격화를 통해 매출 1조원에 도전한다. 이를 통해 10%대 영업이익률 달성이 가능할 것이라는 설명이다.

컴투스는 지난해 연간 매출 7174억 원, 영업손실 166억원, 당기순손실 94억원을 기록했다고 10일 공시했다. 연간 매출은 전년 대비 28.4% 증가하며 역대 최대 성과를 냈다. 4분기 매출 역시 2045억원으로 분기 최대 기록을 경신했다.

매출을 부문별로 살펴보면 게임사업은 '서머너즈' 지식재산권(IP) 게임들의 글로벌 성과와 역대 최대 매출의 야구 라인업이 사상 최대 매출 달성을 견인했다. 컴투스 전체 매출 중 게임사업이 차지하는 비중은 69%다.

미디어 콘텐츠 매출은 2214억원을 기록했다. 위지윅스튜디오·마이뮤직테이스트 등 자회사의 실적이 개선됐다. '재벌집 막내아들', '신병', '블랙의 신부' 등 드라마와 케이팝, 공연 등 콘텐츠가 본격 투자 1년여 만에 성과를 냈다.

다만 역대 최대 매출 달성에도 영업손실은 166억원으로 적자로 전환했다. 지난해 컴투스의 영업비용은 7341억원으로 전년(5061억원) 대비 45% 증가했다. 게임사업은 안정적인 흑자 기조를 유지했으나, 신성장동력 구축을 위한 메타버스·미디어 콘텐츠 등 신사업에 대한 투자 확대로 비용이 증가하며 이익을 내지 못했다.

컴투스는 올해 준비 중인 신작과 신사업 확대를 통해 매출 1조원 달성을 목표로 하고 있다.

게임부문에선 '1000억 클럽' 라인업 확대를 통해 실적 상승세를 이어갈 방침이다. 다음달 170개국 글로벌 확장 출시 예정인 '서머너즈워: 크로니클'과 2분기 출시 예정인 '제노니아'를 기반으로 '서머너즈 워: 천공의 아레나', 야구 라인업에 이어 4개의 1000억클럽 타이틀을 확보하겠다는 포부다. 이외에 10여종의 신작으로 이용자를 공략한다.

이를 통해 올해에는 흑자전환에 성공하겠다는 계획이다. 게임부문은 3월 '서머너즈워: 크로니클' 글로벌 확장 출시와 야구 라인업 시장 확대로 본격적인 실적 개선이 이뤄질 것으로 분석했다. 여기에 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 유명 IP의 협업을 비롯해 '제노니아' 등 주요 게임 출시도 예정돼 있다..

송재준 컴투스 대표는 이날 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 "2023년도 매출은 1조원을 목표로 하고 있다"면서 "작년 대비 매출이 30% 이상 성장할 것으로 예상되기 때문에 이익 측면에서도 올해 10%대 영업이익 달성이 가능할 것으로 본다"고 했다.

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