’4차 산업혁명과 게임산업의 결합을 위한 국회 정책 토론회‘

[일요경제=채혜린 기자] 한때 전 세계에 온라인 게임 강국의 이미지를 심으며 승승장구 했던 한국 게임산업이 부정적인 사회적 인식과 각종 규제의 대상이 되면서 추락을 거듭하고 있는 가운데 ’4차 산업혁명과 게임산업의 결합을 위한 국회 정책 토론회‘가 열려 주목을 받았다.

지난달 30일 오후 2시 국회 의원회관 제2세미나실에서 개최된 이번 토론회는 더불어민주당 윤호중 의원실, 김상희 의원실, 김병관 의원실 및 인구정책과 생활정치를 위한 의원 모임이 주최하고 게임&ICT정책 포럼 준비위원회가 주관했다.

좌장을 맡은 한국문화콘텐츠기술학회 한동숭 회장(전주대학교 교수)은 “4차 산업혁명이 들어서면서 가장 핵심적인 것은 기술적인 문제를 어떻게 해결 할 것인가, R&D 전략과 4차 산업 및 게임을 어떻게 결합 시킬 것인가 등 거버넌스 문제 그리고 게임 산업을 위한 인력 교육의 문제 이렇게 세 개를 (오늘 이야기할) 준비를 해봤다”라고 소개했다.

이어 첫 번째 발표자로 나선 중앙대학교 박진완 교수는 한때 게임회사를 다녔고 문화부에서 PD를 역임한 바 있다고 소개하며 “게임 중독이라는 것이 위악적이라고 밝혀진 것이 없는데도 우리 사회에서는 그렇게 인식되는 것이 안타깝다” 서두를 열었다.

박 교수는 “2012년에 3차 산업혁명에 관한 책이 나왔었는데 4년 만에 4차 산업혁명 이야기가 나온 것은 많은 부분 ‘4차 산업혁명’은 일종의 유행어”라고 비판하며 “범용 기술, 융합, R&D, 핵심 IP를 어떻게 확보해야 할 것인가가 중요하다”고 밝혔다.

또한 그는 “(현재) 소프트 코딩 교육을 많이 이야기하고 있는데 이게 (정말) 필요한 것이냐는 측면에서 생각을 해 봐야 한다”고 말하며 “우리가 AI(인공지능)한테는 좀 더 창의적인 것을 요구하고 자기 개선적인 뭔가를 요구하면서도 우리 미래 인재들한테는 획일적인 교육을 하고 있다. 소프트 교육이 바로 코딩 교육이냐에 대해서는 나도 의문을 갖고 있다”고 말했다.

두 번째 발표자로 나선 중앙대학교  위정현 경영학부 교수(콘텐츠경영연구소 소장)는 “4차 산업을 충분히 흡수하기 위해서 어떤 거버넌스가 필요한 것인가. 4차 산업혁명의 본질이 무엇인가. AI의 등장이 인간과 유사한 사고와 결정을 하게 되지 않을까”라며 AI가 의사결정을 하게 될 미래에 대해 기대와 우려를 표했다.

위 교수는 AI가 만든 안젤리나(Angelina)라는 게임을 소개하면서 “물론 게임이 단순하긴 하나 AI가 만든 게임을 인간이 하고 이후 난이도를 AI가 조정했다는 것은 대단한 일”이라고 강조하며 “해당 AI는 구글에서 필요한 사운드를 추출해 내기도 했다”고 말했다.

이어 위 교수는 문체부(문화체육관광부)와 미래부(미래창조과학부)의 사업영역을 비교하면서 “문체부와 미래부의 사업영역은 분리하는 것이 아니라 합치가 되어야 한다”며 “대기업들은 이미 글로벌 진출이 용이하지만 스타트업이나 소규모 업체들은 그런 부분에서 매우 취약하기 때문에 글로벌 진출을 전담할 부서나 그런 기능을 추가할 필요가 있다”고 설명했다.

위 교수는 또 “참여정부 이후 무수한 위원회가 있었는데 어떤 기능을 했었나”라며 자문기구의 한계도 지적했다.

그는 현재 한국에서 논의되고 있는 4차 산업의 방향성에 존재하는 혼선과 약한 전문성을 우려하며 “다수 정부부처의 이해관계와 파워게임”을 그 원인으로 들었다. 이에 대한 대책으로 위 교수는 “게임산업의 전문가 및 종사자들이 머리를 맞대고 (계속) 고민해야 하며 ‘토요타의 클러스트를 이용한 지식 공유’ 사례를 들며 게임산업 내에서 메이저 기업의 지식을 공유하고 확산시킬 수 있는 환경과 (그런 환경을 만드는) 정부의 노력이 매우 중요하다“고 강조했다.

마지막으로 위 교수는 “닌텐도와 같이 게임에 대한 저항감을 무너뜨릴 수 있는 훌륭한 게임을 만들게 되면 그에 따른 사회적인 그리고 문화적인 확산은 쉬워질 수 있다”고 말하며 과거 한때 중국 정부의 관리가 한국 게임에 대해 많이 두려워했을 정도로 대단했던 영향력을 다시 한번 언급하기도 했다.

마지막 발표자로 나선 영산대학교 이승훈 교수 역시 “4차 산업에서 가장 중요한 것은 일자리”라고 말하며 최근 게임업계에서 문제가 되었던 야근 문화에 대해서 언급했다.

이 교수는 “성장에 맞춰서 선진국의 시스템에 맞게 가는 것이 맞다”며 “일부 개발사의 경우에는 (야근을 하지 않으면) 일부 개발 과정에서 업무가 끊어진다라는 아쉬운 소리를 하지만 답은 없다. 다만 유연성이 필요할 뿐”이라고 말했다.

그러면서 “현재 초·중등 학생들이 나중에 사회에 진출해서 어떤 역할을 할 때의 이야기를 지금 하고 있는 것”이라고 언급하며 “20년 뒤에도 사라지지 않을 직업은 창작 특히 기술을 기반으로 하는 창작”이며 그것은 “게임”이라고 주장했다. 그는 “결국 핵심이 되는 것은 ICT기반에서 적용 가능한 소프트웨어 개발”이라고 덧붙였다.

“2003년이 국내 게임 개발자들이 이야기하는 가장 행복한 시간이었다. (당시에는) 게임 동아리들이 많았고 그런 동아리들을 통해서 게임 교육을 많이 했었는데 전국에 게임학과가 제일 많았을 때가 105개였었다. (그러던 것이) 현재는 30, 40개 정도밖에 남아 있지 않다. 학과를 없앤 것이 아니고 이름은 바꾼 것이다”라고 이 교수는 설명하며 게임에 대한 사회적인 인식이 초래한 현실을 전했다.

이어 그는 “산업이 성장할 때 가장 중요한 것은 인력과 그에 대한 지원 그리고 제도적 관심”이라고 강조하며 “게임산업이 성장하고는 있지만 대학에서 게임 학과는 경쟁률이 낮아지고 하면서 고급인력은 해외로 나가는 악순환이 진행 중이다”고 지적하며 사회적인 분위기가 먼저 개선이 돼야 한다고 연거푸 주장했다.

그러면서 “아직까지도 서울을 중심으로 하는 게임 교육에서 탈피하고 지역과의 연계를 통한 교육과 인력 양성을 해서 약해진 허리 즉 게임산업의 인력을 키워야 할 것”이라고 덧붙였다.

토론자로 나선 정휘영 브론틴 부사장은 “신규로 사람을 뽑아야 하는 대기업들은 (그렇게) 하지 않고 (중소업체는 그럴 여력이 되지 않아서) 40대 초반의 굉장히 우수한 엔지니어들이 꼭 게임 아니더라도 다른 분야로 전환할 수 있도록 정부 정책이 가야하지 않을까”라며 인력 운용에 대한 의견을 밝혔다.

류 명 엑솔라 AP총괄이사는 “게임이라는 콘텐츠를 소비하는 플랫폼이 향후 자동차가 될 수도 있고 가전제품이 될 수도 있을 것”이라고 전망하며 “평가를 받기 위한 연구를 하다 보니 평가자 입맛에 맞는 그런 연구 위주로 한 것이 아닌가”라고 지난 10여년을 자평했다.

이어진 질문 시간에서 IT업계에서 20년 간 일했다고 신분을 밝힌 한 시민이 “95년 비디오 게임 이후에 예전엔 일본하고만 겨루면 됐는데 이제는 미국, 중국, 일본이랑 싸워야 하는 시대가 되었다”고 말하며 “게임 산업을 게임이라는 범주 안에서만 바라본다는 것은 바보같은 짓”이라고 비판하며 “게임만큼 국가 경쟁력을 갖고 있는 산업이 없다”고 의견을 피력했다.

이어 1968년생이라고 밝힌 한 시민은 “정부는 일하는 개발자들의 발목만 안 잡으면 된다. 또한 게임분야에서 게임개발자들이 상상력을 많이 펼칠 수 있도록 해야 한다”고 주장하며 “학교에서는 (이것저것 가르치지 말고) 기초에 충실하게 아이들을 가르쳐야 하고 그렇게만 한다면 (게임)업계에서는 충분히 학생들을 데려다가 고용할 것”이라고 충고했다. <4차+> 

 

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